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par Super Atari
28 déc. 2021 13:36
Forum : Texas Instruments
Sujet : Mon TI-99/4a
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Re: Mon TI-99/4a

Vu les prix des cartouches pour TI-99 4/a, j'ai opté pour l'émulation. J'aime pas trop ce genre de système mais là, pas trop le choix. J'ai donc commandé la Flashrom 99.

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C'est une carte qui se connecte comme une cartouche au TI-99. Il y a un port carte SD pour y mettre sous forme d'images .bin les jeux ou programmes. Elles sont facilement trouvables sur le Net. Pour le même prix, une extension de 32k de ram est présente dessus.

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Dès l'allumage, la carte est détectée. Il faut bien mettre les fichiers à la racine de la carte.

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Exemples de jeux et programmes. J'en ai plus de 160 et, une fois zippé, ça dépasse à peine 2mo tout ça... :roll:

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Computer War, un des jeux. Tout fonctionne, ou presque, il y a quelques roms dures de la feuille. Corruption des fichiers ou la Flash99 n'aime pas, je ne sais. Je vais revoir ça.

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par Super Atari
18 déc. 2021 15:51
Forum : Atari ST et compagnie
Sujet : Jeux Atari ST reviews + matos
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Re: Jeux Atari ST reviews + matos

10 JEUX EN 3D SUR ATARI ST

N’ayant jamais été un ordinateur conçu pour jouer, le ST se fit très clairement distancer dans ce domaine par l’Amiga qui, lui, était entièrement dédié au jeu et rien d’autre. Pourtant, l’ordinateur d’Atari s’octroya quelques somptueuses revanches sur la console à disquette de Commodore en lui volant la vedette sur les jeux en 3D. Avec un CPU cadencé à 8 mhz, contre seulement 7 pour l’Amiga, le résultat était sans appel : la 3D était toujours plus rapide sur ST.

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Plus de 30 ans après, cette 3D, désormais datée, crantée et limitée, fascine toujours autant. Représentant à l’époque ce qui se faisait de mieux en matière de programmation, elle est l’ancêtre directe de nos jeux actuels. Petite sélection de dix de ces désormais classiques qui firent briller le ST de mille feux. Les mêmes titres sont également disponibles sur Amiga, alors ne vous en privez pas, même s’ils sont plus lents évidemment… :roll:


Frontier Elite 2 – Gametek/Konami (1993)

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Le premier Elite devint une légende dès sa commercialisation. Mais sa conversion sur ST, sortie en 1988, laissa un goût amer dans la bouche de ceux qui avaient tout d’abord connu le jeu sur 8 bits. En effet, bien que bonne et jouable, cette version était paresseuse, n’utilisait pratiquement pas la puissance 16 bits de la machine et surtout, rien de nouveau ne fut ajouté. Il fallut attendre 1993 pour voir apparaître sa suite, et ce fut presque miraculeux. C’est un déluge de formes pleines, dont des cercles, et de couleurs magnifiques. La très longue intro suffira n’importe qui à vouloir l’acquérir. Le jeu prend en charge les 16mhz sur Mega STE pour encore plus de plaisir. Et de vitesse !


Hunter – Activision (1991)

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Pratiquement réalisé par une seule personne, Paul Holmes, Hunter vous met dans la peau d’une sorte de mercenaire. Chargé de missions dans différents endroits, vous aurez la possibilité de vous déplacer à pied, mais aussi en voiture, tank, hélico, planche à voile etc. Un véhicule secret est même à débloquer (un grand bi). Exploration des différentes maisons et îles, stratégie, manipulation et action se mélangent dans un confort ludique rare. Avec sa 3D de qualité, Hunter est un des premiers jeux en open world et une prouesse sur ST. Incontournable.


Epic – Ocean (1992)

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Repiquant allégrement Star Trek et Star Wars dans son scénario et ses phases de jeu, Epic vous donne l’occasion de vivre une véritable épopée spatiale. De nombreuses missions vous attendent, de la destruction d’un réacteur jusqu’au combat face à une flotte entières d’ennemis. La 3D répond à merveille et vous manœuvrez votre vaisseau aussi bien dans l’espace qu’à la surface de planètes hostiles le tout avec une rapidité exemplaire. Programmé par les auteur de Falcon, gage de qualité, Epic est le Star Fox de l’Atari ST.


Mercenary III – The Dion Crisis – Novagen (1992)

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De la même manière que Elite, Mercenary acquit très rapidement le statut de jeu culte dans les années 80, avec des portages sur pratiquement toutes les machines 8 bits de l’époque. Le second opus, Damocles, ne vit le jour que sur 16 bits et fut également un succès. Avec toujours, et désormais regretté, Paul Woakes aux commandes, cette dernière mouture, logiquement baptisée Mercenary III – The Dion Crisis, vous entraîne à nouveau sur la planète Dion où votre mission sera d’empêcher l’élection d’un candidat au poste de président. Plusieurs et solutions et fins existent, à vous de les trouver. Comme Hunter, Mercenary III propose un jeu en open world et c’est extraordinaire. Un des meilleurs jeux en 3D du ST et une triptyque à avoir absolument.


Falcon – Spectrum Holobyte/Mirrorsoft (1989)

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Détrônant en 1989 Flight Simulator 2, Falcon devint LA simulation de vol par excellence sur ST. Et bien que de nombreux autres programmes du même genre suivirent, elle resta numéro un, de par la richesse de ses missions et la qualité de la 3D déployée. Beaucoup lui préféreront des mêmes auteurs F-29 Retaliator, en particulier sur Amiga et c’est logique : Falcon est une simulation de vol pointue et réaliste alors que F-29 Retaliator n’est qu’un jeu d’arcade. A noter les deux « Mission Disk » disponibles séparément vous donnant toujours plus d’occasions de bombarder des cibles et de détruire des Mig. Une légende sur ST.


Starglider 2 – Rainbird (1988)

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Inutile de revenir sur Jez San, concepteur de la puce Super FX qui permit à Nintendo de se lancer en 3D sur sa SNES avec sa franchise Star Fox. Mais avant cela, entre deux hacks télévisés, il permit aux possesseurs d’Atari ST de vivre dès 1988 une aventure spatiale inoubliable avec Starglider 2. Le premier du nom était déjà une belle claque mais entièrement en 3D « fil de fer ». Ce second épisode, lui, se pare de formes pleines et nous en met plein les yeux. Un jeu très en avance pour son temps et d’une richesse rare qui inspirera bien des programmeurs par la suite.


Robocop 3 – Ocean (1992)

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Egalement programmé par les auteurs de Falcon (encore eux !), Robocop 3 nous offre une succession de missions dans la peau du cyber-poulet, allant de la traque en voiture en passant par le FPS ou le vol en jetpack, tout en 3D évidemment. Un jeu extraordinaire issu d’un film plus que mauvais. Quelle ironie !


Jimmy White’s Whirlwind Snooker – Virgin (1991)

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Qui a dit que la 3D sur ST devait être seulement crantée ? Avec Jimmy White’s Whirlwind Snooker, elle sera ronde et lisse ! Entièrement conçu par Archer MacLean, père du légendaire IK+, ce jeu de billard prend des proportions épiques sur ST tant l’animation est fluide et rapide. La table tourne sans aucun à-coup, les boules filent sur le tapis à toute vitesse, rien ne rame, ahurissant ! Même si vous ne savez pas jouer au snooker, vous devez avoir ce jeu dans votre collection tant sa programmation est un chef-d’œuvre sur ST.


Interphase - Image Works  (1989)

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Jeu que personne n’attendait et qui bluffa tout le monde en 1989 ! Réalisé par The Assembly Line, groupe de programmeurs très talentueux, c’est un shoot avec une touche de FPS. Très onirique dans sa forme, la fluidité de la 3D est exemplaire ici. La prise en main sera tout de même longue car piloter un vaisseau à la souris n’est pas toujours évident.


Shuttle – Virgin (1991)

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Tentative plus que réussie pour l’éditeur Virgin dans le domaine de la 3D avec cette simulation de vol de… la navette spatiale ! Rien que ça ! Malgré quelques coquilles de traductions, le jeu se révèle beau, assez fluide et riche dans ses missions. L’apprentissage sera tout de même long et vous revivrez bien souvent l’accident de Challenger de 1986 avant de pouvoir réussir votre lancement et surtout, l’atterrissage…


A DECOUVRIR AUSSI...

Simulcra – Graftgold (1990)

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Jeu d’Andy Braybrook, auteur de la lumineuse conversion de Rainbow Islands sur ST, où tactique et action s’entrecroisent pour un jeu très réussi et coloré.


Voyager – Ocean (1988)

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Sorte de Starglider bis mais plus axé sur le shoot pur et dur, démocratisant ainsi la 3D qui avait une image un peu austère et pompeuse du fait des simulations. Sa très bonne réalisation lui vaudra des critiques dithyrambiques.


Flight Simulator 2 – Sublogic (1987)

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Première véritable simulation de vol digne de ce nom sur ST, Flight Simulator 2 se distingua par une animation irréprochable, bien loin de la saccade habituelle sur 8 bits, et par une pluie de « scenary disks » permettant de voler toujours plus haut et plus beau. Elle sera surclassée en 1989 par Falcon mais c’est la simulation de vol qui donnera le LA pour toutes celles qui suivirent. Un must, ne serait-ce que pour comparer les progrès effectués depuis 30 ans avec les versions actuelles.


Powerdrome – Electronic Arts (1988)

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Une ébouriffante course futuriste en 3D de très haute qualité, mais les commandes à la souris, très délicates, nécessiteront un long apprentissage avant de profiter pleinement du jeu ; peut-être trop long…


Virus – Firebird (1988)

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Jeu de David Braben, créateur d’Elite, Virus, plus connu sous le nom de Zarch en UK, sans doute plus vendeur, est un shoot à la Lunar Lander, et vous survolez tout un continent à la recherche de cibles. Simple mais défoulant.


International 3D Tennis – Palace Software (1990)

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Plus connu pour ses jeux d’action comme la série des Barbarian, Palace Software se lança dans la 3D avec ce jeu de tennis programmé par l’équipe de Sensible Software. Plutôt lent et peu maniable, il reste tout de même un témoignage de cette époque, à la croisée des chemins, lorsque la 3D prit le pas sur la 2D.


Team Suzuki – Gremlin (1990)

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Moins connu que No Second Prize, Team Suzuki reprend les mêmes recettes, une course de motos en 3D très rapide. La maniabilité est par contre assez chaotique. Une belle démo à défaut d’un bon jeu.


Carrier Command – Rainbird (1988)

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Encore un jeu où l’aspect stratégique se mélange avec de l’action et une 3D d’une maîtrise exemplaire. Prise en main assez complexe tout de même, peut-être trop pour certains, mais un jeu qui fit date. A noter sa suite Battle Command, de même niveau.


The Killing Cloud – Image Works (1990)

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Intéressant jeu mélangeant action et temps limité le tout en 3D évidemment. Peu connu, il aurait mérité un peu plus de reconnaissance, d’autant qu’il est fort bien réalisé.


Tower Of Babel – Rainbird (1989)

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Sorte de puzzle game stratégique utilisant un robot ressemblant furieusement à un véhicule issu d’un de ces films débiles avec des idiots en cape se tapant dessus avec des néons géants… Tower Of Babel est nettement plus intéressant.


Virtual Worlds[/url] – Domark (1990)

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Compilation bien utile puisqu’elle permet de retrouver quatre jeux tout en 3D : Castle Master I & II, Total Eclipse et Driller. Tous ces jeux sont de très bons niveaux et furent conçus avec le programme 3D Construction Kit, vendu ensuite dans le commerce.
par Super Atari
02 déc. 2021 13:23
Forum : Atari ST et compagnie
Sujet : Jeux Atari ST reviews + matos
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Re: Jeux Atari ST reviews + matos

Le succès massif de Dungeon Master (DM) en 1987 fit qu’une suite était indispensable. Régulièrement évoquée par les magazines micro de l’époque pendant plus de deux ans, à coups de « news exclusives » sur son avancée, news souvent imaginaires, cette suite, baptisée Chaos Strikes Back (CSB), sortit en janvier 1990 et était bien partie pour être le jeu de l’année. Et comme toutes les attentes de ce genre, ce fut décevant.

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La déception de CSB fut progressive. Tous les fans se jetèrent sur le jeu dès sa sortie et le trouvèrent formidable ; impatients qu’ils étaient de renouveler l’expérience DM qui les avait tant marqués. D’autant plus que l’on pouvait importer sa vieille sauvegarde DM pour continuer l’aventure avec son équipe d’origine qui en avait déjà tant vue. Les magazines allèrent également dans ce sens, avec avis dithyrambiques et notes stratosphériques.

Mais au bout de deux ou trois mois, le temps de parcourir tout le donjon, des critiques se firent entendre. Les nouveaux monstres sont peu nombreux et ne sont que des copies des précédents. La difficulté est plus grande oui, mais de par la multiplication des ennemis uniquement ; pas par la quête en elle-même. Les énigmes sont bien moins nombreuses, on est plus dans l’action que la réflexion. Sensation également de tourner en rond très vite et de revenir en permanence aux mêmes endroits. Bref ! CSB sentait le réchauffé.

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Mais surtout, c’est la durée du jeu qui posa problème. Alors que DM se termine en à peu près huit heures lorsqu’on le connait par cœur (salles et monstres entièrement nettoyés), CSB, lui, se torche en deux heures dans les mêmes conditions ! C’était limite scandaleux, surtout après tant lu que cette suite serait 10 fois plus longue que DM !

Question technique, on prend les mêmes et on recommence. Même graphismes, mêmes bruitages, mêmes animations. Même interface également pour les champions. Aucun dépaysement, on garde ses habitudes. Tout comme DM, CSB tient sur une seule disquette mais une seconde, le « Utility Disk », est fournie et contient plusieurs petits programmes et bonus. Le plus indispensable est celui qui vous permet d’accéder au donjon, histoire sans doute d’embêter les pirateurs. Le reste se compose d’une intro animée assez moyenne, d’un amusant outil graphique permettant d’améliorer le look de vos champions, voir d’en dessiner de nouveaux, et d’un oracle qui examinera vos sauvegardes afin de vous dire où vous en êtes et vous prodiguera quelques conseils si vous êtes perdus.

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La boîte, en carton, le genre qui passe très mal les années, contient un livret, une sorte de papyrus et surtout une pièce de monnaie, un « gor coin », comme ceux que l’on trouve dans le donjon ! Sachez que cette simple pièce peut partir sur la baie jusqu’à 30€… pièce !...

Dire que CSB fut un ratage intégral serait exagéré. Mais les nouveautés trop maigres et la sensation de « déjà vu » omniprésente firent que le jeu fut un feu de paille : très en vogue les premiers mois de 1990 puis il passa à la trappe avant l’été. Peut-être que les fans en attendaient trop. Peut-être fut-il également survendu par les magazines. Toujours est-il que CSB se révéla inférieur en tout à DM. Ajoutons qu’aucune traduction française sur ST ne fut jamais produite.

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Reste un jeu pourtant indispensable pour tout amateur de DM. C’est un nouveau donjon. Impossible de résister à l’envie de l’explorer.
par Super Atari
01 déc. 2021 14:57
Forum : Atari ST et compagnie
Sujet : Jeux Atari ST reviews + matos
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Re: Jeux Atari ST reviews + matos

Chaque machine a SON jeu phare, celui qui l’identifie à coup sûr. De Mario (ou Zelda) pour la NES, en passant par Sonic pour la Mega Drive ou Tetris pour la Game Boy. L’Atari ST, lui, a Dungeon Master (DM).

Sorti en 1987 des usines FTL (Faster Than Light), déjà connu pour son SunDog : Frozen Legacy sur la même machine, DM fut un coup de génie, et de massue, dans le monde des jeux d’aventure micro-ludique qui, le plus souvent, se résumait à des pavés de textes en anglais. DM balaya tout ça et tua ce genre, alors très en vogue sur 8 bits. Il n’est pas exagéré de dire qu’il y a un avant et un après DM.

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Passons sur le scénario, il est digne d’un Livre Dont Vous Etes Le Héros… L’innovation de DM est essentiellement technique. Utilisant la puissance du ST, le jeu est entièrement animé, graphique et surtout : en temps réel ! Le programme gère toute la vie du donjon. Si vous laissez un monstre au 4e étage, il continuera sa petite existence pendant que vous explorez le 8e !

Entièrement géré à la souris (les gauchers et autres ambidextres pourront associer la souris à gauche et le clavier pour avancer avec la main droite grâce aux touches fléchées et ainsi être plus rapides), DM est un modèle de confort. Tout est simple, accessible. Avancez dans les couloirs humides de DM. Avancez… pour de vrai ! D’ailleurs, on n’avance pas dans DM, on s’y enfonce !

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En plus des graphismes et des animations, le rendu sonore a été particulièrement soigné. Le moindre bruitage est digitalisé. Lancez une lame sur un mur, elle s’y écrasera dans un son clair ; une gourde, ce sera un son mat. Mangez un pain, un « gulp » se fait entendre. Une grille s’ouvre dans un grincement de mécanisme rouillé.

Reprenant le côté JDR, vous aurez en charge une équipe de quatre champions (ou moins), que vous aurez sélectionnés parmi tout un panel au début du jeu. Chacun est, plus ou moins dotés, de quatre castes : guerrier, ninja, prêtre et sorcier. Elles sont librement cumulables et ont des grades suivant l’expérience. Vous devrez faire progresser vos champions par le combat et les conjurations mais aussi veiller sur eux, en leur accordant des temps de repos réguliers sans oublier de les nourrir. DM est plus qu’un jeu d’aventure, c’est essentiellement une simulation de vie !

L’utilisation de la magie se révéla extrêmement réaliste. A l’aide de symboles, véritables formules magiques, vous composez votre sort. Partageant ce même langage, les prêtres fabriqueront des potions de toutes sortes (guérison, antidotes, augmentation des aptitudes physiques et/ou spirituelles etc.), tandis que les sorciers donneront, entre autre, dans la boule de feu, le dard empoisonné ou la vision à travers les murs. Il existe des dizaines de formules différentes, facilement trouvables désormais. Seuls votre niveau d’expérience et votre « mana » (le quotient de magie disponible), vous permettront de les réaliser.

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Sauvegardable à volonté, votre équipe pourra revenir après avoir été acculée puis dévorée par une bande de rats géants fous furieux ou écrasée du fait d’une chute dans une trappe invisible. D’ailleurs, la mort n’est jamais définitive tant que l’un des quatre champions est encore en vie. Il suffit de prendre les ossements du défunt camarade et de les déposer dans un des nombreux autels de résurrection qui jalonnent le donjon pour qu’il revienne à la vie ; certes, avec moins de points et d’expérience qu’avant. Tout se paie.

DM se distingue également par de petits détails qui font les grands tout, comme la lumière des torches qui baisse au fur et à mesure qu’elles se consument, la fatigue des champions à force de cavaler, le besoin de manger, de boire et de dormir pour reprendre des forces, les blessures qui diminuent les aptitudes tant qu’elles ne sont pas guéries. N’emportez pas non plus tous les coffres et armures qui se présentent à vous, vous seriez en surcharge et n’oubliez jamais que votre équipe se déplace toujours au pas du champion le plus lent. Il vaut mieux être léger, surtout si vous vous faites courser par un monstre !

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Avec toutes ces qualités, associées à un système anti-copie unique en son genre, et que les pirateurs mettront plus d’un an à totalement cracker, disponible en français (parfois boiteux) à l’écran, n’utilisant que 512 ko de ram pour tourner, alors que la version Amiga a besoin d’un méga, DM fut la meilleure vente sur Atari ST toute catégorie confondue. Adapté par la suite sur d’autres plateformes, parfois les moins inattendues comme la Super Nintendo, DM devint culte pratiquement dès sa sortie.

Sachant qu’il faut un peu plus de 8h pour terminer intégralement le jeu quand on le connaît par cœur, ce sont des mois d’exploration angoissante qui attendent les néophytes, à chercher des objets, des salles secrètes, à résoudre des énigmes et à tuer, ou à échapper, à des dizaines de monstres différents. Et tout ça sur une seule disquette old school !

DM est un monument du jeu vidéo. Il inspirera les Eye Of The Beholder et tant d’autres jeux du même style qui deviendront un genre à part : le dungeon crawler.
par Super Atari
01 nov. 2021 18:28
Forum : Atari ST et compagnie
Sujet : Jeux Atari ST reviews + matos
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Re: Jeux Atari ST reviews + matos

sappas a écrit : 01 nov. 2021 10:38 Bonjour,

C'est pas grotesque, ça a manqué de préparation...
D'ailleurs ta fébrilité est palpable, c'est pas bon, il faut être zen
Le risque a été grand de le mettre en panne, d'ailleurs s'il tombe en panne il faudra penser à cet incident.
C'est pas faute de rappeler dans tout les tutos, de regarder où est l'encoche ou la pin 1, après s'en remettre au sens de l'étiquette, c'est la deuxième étourderie, le vendeur n'a peut-être pas un ATARI, il grave des eeproms parce que c'est un marché porteur
En tous cas, merci de ta franchise !

D'ailleurs je recherche un Mega ste, même en panne ! 😂
Il est assez difficile d'être "zen" quand on fait quelque chose de ce genre pour la première fois de sa vie et avec l'angoissante perspective de griller son sac à puces. C'était un risque à prendre. Pour l'inversion des roms, je plaide coupable, j'ai pas fait gaffe, et pourtant je le savais que l'encoche devait être à gauche, mais sur le coup, j'ai zappé ça. Trop de stress... :|
par Super Atari
01 nov. 2021 07:14
Forum : Atari ST et compagnie
Sujet : Jeux Atari ST reviews + matos
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Re: Jeux Atari ST reviews + matos

J'ai longuement repoussé l'idée, et puis finalement c'était trop tentant. Vous savez ce que c'est, à force de regarder des vidéos de gens bricolant de vieux sacs à puces, de les réparer, de les améliorer, vous avez envie de faire la même chose, même si vous êtes nul comme c'est mon cas. Image

Mon Mega STE, déjà vu précédemment, m'offrait la possibilité de me plonger les mains dans la pâte thermique et d'apprendre. Le risque était de flinguer l'ordinateur. Bon, on ne peut pas dire que je l'ai payé bien cher, alors, je survivrai si ça devait arriver. Mais je préférerais éviter ça tout de même.

Après l'historique "win" du disque dur vu plus haut, j'entrepris de changer la rom, passant ainsi du TOS 2.05 au 2.06, mais aussi de m'occuper de la pile interne, celle qui conserve la date. Beaucoup de stress pour moi en vue! Image

Je commandais sur la baie cette fameuse rom 2.06, en vf évidemment. Les vendeurs ne manquent pas. Privilégiant le prix, mais aussi le made in France, je recevais rapidement les deux eproms et ouvrais (encore) le Mega STE pour les installer. Il fallait tout d'abord retirer les roms originales. Ayant commandé une pince extractrice de puces en Chine voilà un mois, mais n'étant toujours pas arrivée à ce moment-là, je dus me servir d'un petit tournevis plat pour faire levier. C'est pas génial de faire ça, surtout que c'était coton question emplacement, avec très peu d'espace pour travailler. Mais avec beaucoup de délicatesse, je pus les retirer. Image

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J'installais ensuite les deux nouvelles eproms, avec difficulté car des pattes ne rentraient pas dans les logements et restaient sur le côté, voire pliaient. Après 5 bonnes minutes hyper stressantes, c'était fait. Image

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Je refermais le Mega STE, réinstallais le tout, moniteur, clavier, branchement, et en avant pour le "smoke test"! J'allume. Le truc démarre, le DD aussi mais rien. Ecran noir. J'appuie sur la barre d'espace, un bouton de la souris, rien. Soudain, une petite odeur de cramé m'arrive dans les naseaux. Ça sent pas bon, dans tous les sens du terme! J'éteins tout. Je rouvre le Mega STE et je constate que les eproms ont cramé! Image

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Je les retire, toujours avec difficulté. Elles sont chaudes et les pattes ont encore morflé à cause de mon système D de levier. Par chance, une fois les anciennes roms replacées, le Mega STE se relançait sans problème. Ouf! Image

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Je contacte le gars qui m'a vendu ces roms et je lui explique ce qui s'est passé, photos à l'appui. Il me répond que j'ai fait une erreur: j'ai installé les roms dans le mauvais sens! Je m'étais focalisé sur les étiquettes, bien en face de moi et lisibles, comme les autres! J'ai complètement oublié la petite encoche sur chaque eproms et qui devait être à gauche! Pas étonnant que ça ait foiré! L'erreur venant de moi, il me dit qu'il ne peut pas me rembourser et il avait raison. Mais voyant que j'étais un bon client chez lui (je lui avait déjà acheté pas mal de trucs avant), il décida de faire un geste commercial en me proposant deux autres roms si je payais juste les frais de cochon. J'acceptais de suite! Bon, tout était à refaire donc, mais pas de casse. C'était le plus important.

Pendant que j'attendais ses deux nouvelles roms, je me penchais sur la pile interne. Elle est stockée dans un petit boîtier en plastique qui est attaché dans le Mega STE par... un morceau de velcro! Véridique! Au moins, c'est facile à détacher.

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Une fois à l'air libre, il m'a fallu fracturer le boîtier pour extraire la pile, périmée depuis 1991... Par chance, elle n'a pas coulé. Je retirais les fils collés aux pôles le plus proprement possible.

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Je commandais une nouvelle pile sur la baie, 3,6v, avec des cosses à souder. Je débute dans le soudage aussi. Avec mon petit fer LIDL à 15€, y'a de quoi faire rire les pros de la chose. J'ai donc soudé ça et c'est pas le plus beau travail du monde... Image

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Mais ça marche, et c'est tout ce que je demande. J'ai replacé ça dans ce qui reste du boîtier d'origine de la pile, un peu de scotch autour, et il n'y avait qu'à attendre les deux nouvelles roms pour réinstaller le tout.

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Je n'ai pas attendu longtemps. Ce matin, c'était l'heure de vérité! Les roms arrivées, je pouvais enfin remonter tout ça. La pile tout d'abord, avec son velcro débile...

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...puis les roms. N'ayant toujours pas reçu ma pince extractrice, je continuais avec le tournevis plat. Cette fois-ci, on prend bien en compte le sens qu'il faut! Image

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Je referme tout ça, je réinstalle, rebranche, blabla... Je ne suis pas rassuré mais j'allume quand même! Le logo Atari montre que c'est bien le TOS 2.06! Ça marche! Image

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Une fois sur le Bureau, j'en ai la preuve formelle. Image

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Et la pile? Un petit réglage de l'heure et de la date, j'éteins. J'attends 5mn, pour être vraiment sûr, je rallume, et rien n'a été effacé! Un bonheur rare! Image

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Bon, ok, pour les experts, c'est sans doute grotesque et digne d'un enfant ce que j'ai fait. Changer un circuit, souder une pile, bof... Mais pour moi, c'est un exploit. Je retape ce Mega STE petit à petit. D'épave semi fonctionnelle, il prend de plus en plus de valeur, même si le but n'est pas de le revendre.
Le prochain épisode, s'il doit y en avoir un, ce serait de changer les diodes du DD et du power on qui sont foutues. Si quelqu'un a des conseils... Image
par Super Atari
06 oct. 2021 18:19
Forum : Atari ST et compagnie
Sujet : Jeux Atari ST reviews + matos
Réponses : 120
Vues : 66351

Re: Jeux Atari ST reviews + matos

Pocket a écrit : 05 oct. 2021 18:44 Peut être un problème de connectique (câble mal enfiché, oxydation, ...)
Je pense aussi que c'est ça, le fait d'avoir enlevé puis remis certains éléments, ça a dû jouer. Coup de bol!
par Super Atari
06 oct. 2021 18:18
Forum : Atari 8bits
Sujet : Mes Atari 8 bits
Réponses : 25
Vues : 22976

Re: Mes Atari 8 bits

Je me suis offert une Atari 1029 voilà peu. Je ne suis pas branché imprimante vintage car je ne trouve pas ce genre de périphérique très excitant contrairement à un lecteur de cassette/disquette ou même un modem. De plus, elles sont comme les imprimantes actuelles: grosses, encombrantes et lourdes. Mais bon, c'était si cheap que je n'ai pas su dire "non", alors... Image

Elle est en très bon état, complète, avec ses "vitres", et certifiée "en état de marche". 5kg! Aller chercher ça dans mon épicerie pakos à l'autre bout de la ville, à pieds, c'était sport... Image

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L'intérieur est propre:

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L'arrière-train, avec deux prises SIO et un bouton de test, intéressant.

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Pas de transfo pour elle, on branche direct! Et la lumière fut!

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Hélas, la cartouche d'encre qui était en place était plus desséchée que Christine Lagarde! J'ai tenté de la démonter, un fouillis de plusieurs années-lumière de ruban dedans... Mais rien à faire. Je me suis donc mis à la recherche d'un ersatz. J'ai vu que ma 1029 partageait la même cartouche d'encre avec la Commodore MOS 801, ce qui est ironique. Et j'ai trouvé! 15€ la cartouche. Bon. Ça pouvait encore se faire mais on me demandait 20€ de frais de cochon! Faut quand même pas déconner! Image

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J'imagine que ça fonctionne car, lorsque la cartouche était en place avec son vieux ruban, j'ai tenté d'imprimer quelque chose et on voyait le foulage dans le papier. Un jour, je trouverai bien une cartouche avec un prix raisonnable. Ça presse pas.

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