code source de jeux commerciaux sur C64

un pet, un vic, un 64...

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BubbleBobble
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code source de jeux commerciaux sur C64

Message par BubbleBobble »

Bonjour à tous, le code source de plusieurs jeux C64 (Altered Beast, Nemesis the Warlock, Alien 3, Atomic Robokid, Rampage, Slaine) a été mis en ligne par leur auteur !

https://github.com/milkeybabes

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Re: code source de jeux commerciaux sur C64

Message par Ben »

Est-ce que quelqu'un a déjà essayé de piger ce genre de sources?
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Re: code source de jeux commerciaux sur C64

Message par SbM »

Ben a écrit : 23 mai 2019 09:15 Est-ce que quelqu'un a déjà essayé de piger ce genre de sources?
Si tu lis l'assembleur 6510 couramment, ça doit être faisable. :)
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Re: code source de jeux commerciaux sur C64

Message par Capitaine »

Si on cherche pas à compiler, ça peut se lire.

Sinon faut déjà trouver le même environnement que le développeur à l'époque.
Le même compilateur / système / config... :D
Une première recherche sur "DSECT" "DEND" renvoie à "Apple 6502 Assembler/Editor".

Dénicher un Apple ou faire un portage ? Hmmm.... :mrgreen:
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Re: code source de jeux commerciaux sur C64

Message par SbM »

Capitaine a écrit : 23 mai 2019 14:12 Si on cherche pas à compiler, ça peut se lire.

Sinon faut déjà trouver le même environnement que le développeur à l'époque.
Le même compilateur / système / config... :D
Une première recherche sur "DSECT" "DEND" renvoie à "Apple 6502 Assembler/Editor".

Dénicher un Apple ou faire un portage ? Hmmm.... :mrgreen:
Sans être expert, vu qu'ils ont le même processeur (6502/6510), j'imagine que ce n'est guère étonnant de retrouver les mêmes instructions. :)
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Re: code source de jeux commerciaux sur C64

Message par Ben »

SbM a écrit : 23 mai 2019 11:36
Ben a écrit : 23 mai 2019 09:15 Est-ce que quelqu'un a déjà essayé de piger ce genre de sources?
Si tu lis l'assembleur 6510 couramment, ça doit être faisable. :)
Lire et comprendre les instructions, c'est une chose, comprendre le comment du pourquoi, c'est autre chose!
Capitaine a écrit : 23 mai 2019 14:12 Sinon faut déjà trouver le même environnement que le développeur à l'époque.
Les sources sont pour un C64, j'imagine que n'importe quel programme d'assembleur sur C64 pourrait faire l'affaire, moyennant quelques adaptations des directives
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Re: code source de jeux commerciaux sur C64

Message par phm »

Connaître l’assembleur est le plus facile il me semble.
Le plus difficile sera de maîtriser l’architecture qui est autour du processeur.
Avec également toutes les routines que l’on pourra utiliser qui se trouve déjà en ROM.
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Re: code source de jeux commerciaux sur C64

Message par SbM »

Ben a écrit : 23 mai 2019 15:51
SbM a écrit : 23 mai 2019 11:36
Ben a écrit : 23 mai 2019 09:15 Est-ce que quelqu'un a déjà essayé de piger ce genre de sources?
Si tu lis l'assembleur 6510 couramment, ça doit être faisable. :)
Lire et comprendre les instructions, c'est une chose, comprendre le comment du pourquoi, c'est autre chose!
C'est certain. Les sources ne sont pas du tout commentées ?
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Re: code source de jeux commerciaux sur C64

Message par C.Ret »

phm a écrit : 23 mai 2019 17:49 Connaître l’assembleur est le plus facile il me semble.
Le plus difficile sera de maîtriser l’architecture qui est autour du processeur.
Avec également toutes les routines que l’on pourra utiliser qui se trouve déjà en ROM.
Je suis du même avis, l'assembleur de ce processeur est des plus simple.
La grosse difficulté est surtout l'architecture du C64 et surtout les adresses des différents modes graphiques, jeu de caractère, emplacement des sprites.

Donc, maitriser l'assembleur est évidemment nécessaire, mais c'est surtout connaitre par cœur les adresses et les offset d'adresses résultant des différentes astuces graphiques ou sonore du jeu.
Non seulement ces adresses sont "flottantes" c'est à dire que selon la config mémoire, les mêmes sprites ou mêmes effet graphiques seront piloté par des adresses clefs des page graphiques, couleur et son différentes.

Enfin, le plus dur, c'est la gestion des interruptions, selon les modes et les verrouillages nécessaires à l'exploitation de certaines ressources graphiques, sonore ou de la gestion des collisions, il faut avoir en tête l'enchainement des interruptions et les timing. Surtout que la pile des 6502/6510 est loin d'être infinie.

En fait, la plupart des jeux sont de vrai "concerto" ou l'on jongle avec les adresses des sprites, des écran graphique bitmap ou color (quoi que le C64 est limité de ce coté par rapport au C128 puis aux Amiga)

Je parie que 80% des codes sources sont surtout des astuces pour mettre tout en place et organiser chaque pupitre pour la "symphonie" que sera le jeu. Entre décompression des donnée, initialisation des modes graphiques, sprites, interruption et le son…

Pour rétro-analyser le code source, il faut connaitre le C64 et toutes ces astuces sur le bout de ses 64 doigts. (Les doigts de deux mains ne suiferont jamais !)
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Re: code source de jeux commerciaux sur C64

Message par phm »

En effet,
C'est une époque où l'on manquait de mémoire et de vitesse,
Seuls les trucs et astuces permettaient de sortir du lot ...
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Re: code source de jeux commerciaux sur C64

Message par bernouilli92 »

Eh oui, pas comme maintenant où charger une page web chez cdiscount prend 200Mo de mémoire.
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