ico famicomEn août 1983, Nintendo, à l'origine fabricant de cartes à jouer pour la famille impériale, lance sur le marché japonais un jeu vidéo familial qui s'apparente aux jeux d'arcade, la Famicom. Cette console utilise des logiciels en cartouches comme l'Atari 2600 et la Colecovision. Son nom complet est Family Computer, car à l'époque la mode est aux ordinateurs et à la puissance qu'ils incarnent.

 

 

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Cet honorable système 8 bits va ressusciter une industrie des jeux vidéo que tout le monde croyait morte. De cette aventure formidable, il reste deux grandes figures mondialement connus : Mario et Shigeru Miyamoto.
La Famicom peut paraître totalement primitive aujourd'hui, mais elle a apporté un plaisir incomparable à des millions de joueurs. Elle est aujourd'hui très appréciée pour sa large variété de jeux. Ces derniers sont connotés old-school mais plaisent toujours énormément.

Nintendo Famicom
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Family Computer

Le concept est poussé jusqu'au bout. Le président de Nintendo veut la meilleure console possible pour un prix limité. Son prix modéré est intelligent. Nintendo fera des bénéfices sur les cartouches. Sans être révolutionnaire, la Famicom est une console classique, qui se branche sur le téléviseur familial et permet l'utilisation de cartouches de jeux vidéo. Le système est articulé autour d'un traditionnel microprocesseur 8 bits, aux performances suffisamment élevées pour créer des jeux de bonne qualité à cette époque. En fait, Nintendo a su tirer parti des qualités de traitement graphique et de rapidité d'un microprocesseur d'origine américaine, le 6502. Ce CPU est déjà utilisé par Apple pour son Apple II ou Commodore à travers une variante pour son C64.
Le hardware de la Famicom produit ainsi 48 couleurs et 4 teintes différentes par sprite, avec une définition sur l'écran de 256*240. Cela dépasse tous les modèles antérieurs de jeux vidéo familiaux. L'astuce de Nintendo est de produire une machine la moins chère possible tout en étant la plus puissante qui puisse. De cet antagonisme nait la Famicom. Tout y est savamment mesuré.

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Le prix de cet ensemble est de 15000 yens, soit 600 Francs à cette époque. Ce chiffre est soigneusement étudié en fonction de l'argent de poche moyen que reçoit un écolier comme cadeau de fin d'année. Les ventes ne tardent pas à grimper à 1,7 million d'unités à la fin de 1984. Une trentaine de cartouches de jeux très divers sont alors disponibles à un prix moyen de 5 000 yens (200F). Cette diversité est un des principaux éléments du succès spectaculaire rencontré par la Famicom. Fin 1985, ce sont près de 100 cartouches différentes qui monopolisent les écrans familiaux, et 15 % des familles sont passionnées par ces jeux essentiellement portés par les écoliers.

 

La genèse du projet Famicom

par Pascal Blancaneaux

Les archives Nintendo de 1984 à 1985 contiennent une floppée de designs proposés pour l'Advanced Video System (AVS). De nombreux joueurs et revendeurs se sentaient encore floués par la spectaculaire chute d'Atari dans le milieu des années 80.

Le marché de la console semblant totalement mort, les cols blancs de Nintendo pensèrent que la machine rencontrerait plus de succès sous la forme d'un Home Computer (littéralement "ordinateur de maison", titre quelque peu pompeux mélangeant ordinateur familial et domotique) Ce concept avait exploité par Coleco avec succès avec sa Colecovision "Multi-Service".
Ils lui rajoutèrent un clavier, ainsi qu'un lecteur de cassettes audio pour enregistrer et écrire les données de programmes, périphérique très lent, mais peu cher, que nombre de marques avaient adopté à cette époque.

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Une version plus récente de l'AVS et complétée de deux contrôleurs infrarouges (type joypad NES). Ceux-ci se trouvent dans la machine et sortent grâce à un ressort lorsque l'on appuie dessus. Le lecteur de cassette (Tape System) lit les programmes sur cassettes audio. Le joueur peut écrire ses propres programmes grâce au clavier.

 

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Un des nombreux designs proposés pour le clavier. Notez ici les deux pads extractibles sur l'arrière et les touches de fonctions en dessous de la barre d'espace.

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Le système de programmation AVS ainsi que le périphérique informatique furent abandonnés car Nintendo comprit rapidement que les jeunes ne s'intéressaient pas du tout au Basic, et que le prix de cette option aurait représenté une barrière à sa commercialisation.

 Dessin technique du lecteur de cassetteschema k7

 

Pour réduire encore le coût, la NES fut redessinée avec deux contrôleurs à cordon à spirale attachés en permanence au système. Même la longueur des fils est réfléchie pour être la plus courte possible.

Cependant, les premiers modèles de la Famicom au Japon révélèrent que ce charmant boîtier posait un petit problème : le slot était jugé trop facile d'accès et donc fragile. De plus, le montage de la carte électronique se révélait trop "serré." Il pouvait se produire alors une panne complète du système. En cas de casse d'un pad, les contrôleurs étant fixés à la machine, ils ne pouvaient être remplacés que par un technicien.

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Adieu donc au design le flashy et place à la simplicité et à la fonctionnalité : touches Reset et Power, contrôleurs interchangeables et détachables via une connectique simple, mais propriétaire et slot cartouche "zero insertion force" protégé façon "mange-disque" puisqu'il faut quasiment faire "avaler" la cartouche et lui fermer "la bouche".
Notez la différence au niveau des connecteurs alim et vidéo sur le côté au lieu de l'arrière et le fait qu'a l'origine la partie plastique noire qui fait partie des connecteurs de pads vers l'arrière devait être en bois ! (Ce qui rend le projet initial très "70's" ).

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Accessoires indispensables pour Famicom

Et parfois adaptés pour la NES…

Certains accessoires ont été adaptés pour notre marché européen (ou Américains) Les plus exotiques restent malheureusement l'apanage des nippons. Dans la mesure du possible, nous allons présenter les boites dont on connaît l'impact sur les amateurs les plus acharnés.

Borne DiskWriter

En février 1986, Nintendo franchit un nouveau pas en introduisant le Disc System, un lecteur de disquettes de jeux vidéo qui s'adapte directement sur le module d'origine, un peu à la manière du futur DD64 avec la Nintendo 64.
Le disque offre une souplesse d'utilisation sans commune mesure avec la cartouche. Sa capacité permet de créer des jeux plus étoffés à un prix inférieur à celui des cartouches, de l'ordre de 3 000 yens (soit 120 F à l'époque). Mais l'atout majeur du disque est qu'il est réinscriptible.

Ce qui permet à Nintendo, en même temps que le Disc System, d'installer au rayon jouets des grands magasins (et dans de nombreux autres points de vente du pays) un total de 3 178 enregistreurs de disquettes DiskWriter. Pour seulement 500 yens (20 F) les enfants apportent leurs disquettes et y enregistrent eux-mêmes un nouveau jeu (photo ci-dessus).

diskwriter
Le floppie

Nintendo, dans un accès de folie, a sorti en 1986 un floppie pour la Famicom, le Famicom Disk System (HVC-022) Un certain succès lors de l'introduction qui a rapidement  été contraint par un piratage trop facile et une distribution complexe. C'est bien dommage et cela reste un accessoire au top.

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disk bleu  disk marron  disk orange 

Le lecteur de disquette

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La boite du système

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Quelques écrans de démarrage :

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La cartouche à insérer dans la Famicom

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Tapis de gym

Un autre jeu à succès, le Family Trainer met en scène des compétitions sportives dans les stades, avec la participation du joueur. Pour animer et faire concourir, sur l'écran du téléviseur, le personnage qui le représente, le joueur doit, sur un tapis spécial, courir en sur place ou sauter pour franchir les haies. Mais attention, pas question de tricher : le personnage, sur l'écran s'effondre à la moindre tentative du joueur pour tromper la machine
Nous cherchons très fort les rares logiciels pour ce tapis d'aérobic. Et on ne jouera pas à une simulation de sport, pour une fois, les membres de l'association étant par définition over-glucosés. Vendu aussi aux USA sous le nom NES Family Fun Fitness avec un seul jeu Athletic World, une compil de 5 petits jeux d'athlétisme. Au Japon il existe au moins deux jeux.

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Robotic Operating Buddy

Le Robot ROB (Robotic Operating Buddy) ne fut lancé qu'un an après, mais il était déjà largement présent dans l'imagerie publicitaire de l'époque. Le robot R.O.B. version japonaise est assorti à la console en rouge et crème. Il est gris en version américano-européenne.

 

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Basic et son clavier

Le Nintendo Famicom & Disk System HVC-022  & floppie est un accessoire des plus intéressants sur cette console. Là où les réalisations de Mattel pour l'Intellivision (en version 2) ou de Philips pour la Videopac restent largement médiocres, Nintendo conçoit un système largement supérieur. Outre le clavier de qualité, c'est surtout le Basic qui est sympa, avec un environnement très ludique (écran partagé listing exécution), des sprites prédessinés (genre Mario, une fusée pour les garçons, Peach la princesse pour les filles...) De quoi se faire des petits jeux qui en jettent en trois coups de cuillère à soupe miso.
La médiocrité des Mattel et autres Philips, le Family Basic (HVC-007) est sorti en 1986. Un nouveau Basic 3.0 sortira peu après. Nous ignorons les apports.

Une désaffection des possesseurs de consoles pour les ordinateurs a conduit cet accessoire dans l'impasse. C'est ainsi qu'il n'est pas débarqué en Europe ou aux USA. Dommage, il aurait pu être classe en gris, quoique beaucoup moins qu'en rouge

 famicom clavier

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Le magnétocassette

Le complément indispensable de la console micro-ordinateur est le magnétocassette (HVC-008), source de sauvegarde universelle. Il y a même eu des jeux vendus sur ce support.

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Le nettoyeur de disquettes

Il faut croire que le système FDS s'encrassait vite car le nettoyeur Card Cleaner (HVC-027) est réellement conçu pour un nettoyage de compétition avec un ruban jetable.

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Les lunettes 3d

Un objet assez rare, le 3d System (HVC-021) est une paire de binocles dans le genre de celle de la SMS avec une technologie similaire. On peut brancher deux paires en simultané pour plus de convivialité. Indiquez-nous les jeux susceptibles de les accepter, si vous en connaissez.

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Le comble de l'accessoire se résume peu-être avec le jeu 3D Hot Rally qui fait la synthèse entre le lecteur de disquette et les lunettes 3d. Nous prévoyons un atelier spécial pour tenter de faire fonctionner l'ensemble.

famicom 3d hot rally

 

 

Adaptateur UHF VHF japonais

Pour la Famicom, cet adaptateur est malheureusement indispensable, mais dénué d'intérêt.

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Première acquisition : Octobre 2004
Généreux donateur : Pascal Blancaneaux
Constructeur : Nintendo
Modèle : HVC-001
Année/Prix : 1983 (Japon) / $250

CPU : 6502 à 1.79 MHz
RAM/ROM : 2 Ko / 32Ko vidéo / cartouches de 24 Ko (192 Kbit) à 512 Ko (4Mbit)
Graphisme : 256x240x16 couleurs parmi 52 sprites : 64 en 8x8 ou 8x16 et scrolling hardware 8x8
Audio : 4 voix, dont deux canaux FM, un canal PCM et un canal de bruit
Mémoire de Masse : port cartouche 60 points, port système et floppie et magnétocassette
Alimentation : 10V 850mA + externe.

 


Remarques

Le pad 2 intègre un micro. Nous ignorions son fonctionnement et quels jeux le supportaient. Adrien nous a apporté la précision :
" En fait, le micro fut supporté par très peu de jeux. A ma connaissance, il existe au moins 2 jeux le supportant :
dans The legend of Zelda, au lieu d'utiliser la flûte contre un boss qui ne supporte pas le bruit, on pouvait crier dans le micro !!
dans Takeshi no Chosenjo, il sert pour l'épreuve de karaoké."

 

 

Variantes

Famicom AV

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La Video Game Beginners Console (ou Famicom AV au Japon) est sortie en 1993 au Japon et en Amérique, pour racler les fonds de tiroir et faire patienter lors l'attente de la sortie de la Super Famicom. La console est relookée et contient une cartouche à deux jeux Final Fantasy 1 et 2. Les Européens se sont brossés. Malgré son âge, ce modèle s'est, à l'époque, vendu à un million d'exemplaires !

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Sharp Twin Famicom

La Sharp Twin Famicom est excellente. Elle date de juillet 1986 et intègre le Disk System, elle fut vendue au prix de $300. Elle ne fut malheureusement distribuée qu'au Japon. Elle existe en deux modèles dans deux couleurs. Les differences sont minimes. Les pads filaires attachés sont plus longs dans la seconde version, et la console dispose d'un témoin de mise sous tension d'allumage hors du bouton d'allumage.

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Clones

Vous pouvez aussi apprécier les clones. La portable Game Axe et la UFO en forme de soucoupe volante, sont deux particularités sympathiques dans un déluge de clones plus ou moins avouables et qui continue de nous inonder encore aujourd'hui.

 

 

 

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